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Présentation des objets/Le temps/Array:
Présentation des objets
Qu'est-ce qu'un objet ?
La notion d'objet est relativement difficile à comprendre pour un novice en programmation. Il faut savoir cependant, que les plus
grands langages de programmation utilisent les objets. Cette programmation s'appuie principalement sur une syntaxe particulière
pour la saisie du code. Celle-ci s'appelle une syntaxe pointée. Nous pourrions commencer par des exemples mais le risque est
grand. Le risque d'association d'idées, faisant de l'ombre à la structure de base.
Pour faire référence à certaines possibilités du langage de programmation de Flash (Donner l'heure, changer la couleur d'un
objet, gérer le son, gérer des listes) il existe une syntaxe et une procédure particulière. Vous devez tout d'abord commencer par
créer un objet puis vous utiliserez des méthodes propres à chaque objet. Pour faciliter l'apprentissage des objets, il serait bien que
vous commenciez par maîtriser la technique des listes. Pour ce qui veulent commencer directement, voici une procédure faisant
appel aux objets.
Imaginons que vous souhaitiez afficher l'heure sur votre écran. Vous devez tout d'abord créer un objet (une sorte d'horloge).
Le temps existe mais il est impalpable.
Une horloge existe et elle est palpable.
L'horloge est au temps ce que l'objet va être à la programmation orientée "objet".
Vous pourriez demander à une horloge d'afficher l'heure ou la date ou l'alarme ! Reprenons donc au travers d'un schéma la
hiérarchie !
Le temps > L'horloge > Les boutons
Les boutons sont alors appelés des "méthodes". La méthode est un moyen pour obtenir une information concernant l'objet. Dans
certains cas, ce n'est pas pour obtenir une information mais pour effectuer une manipulation. En reprenant notre exemple, il y a
bien des boutons pour afficher l'heure de l'alarme réglée (par exemple) et aussi d'autres qui vont régler les heures et les minutes.
Vous commencez par acheter une horloge puis vous utilisez les boutons ! C'est la même chose en programmation ! Pour créer un
objet, veuillez vous référer au chapitre sur la Création d'un objet.
Les objets > Création d'une instance objet >
Comment créer une instance d'objet ?
Si vous n'avez pas lu l'introduction sur les objets, il est fortement conseillé de la lire afin de mieux comprendre le
fonctionnement des objets. Introduction à la programmation objet.
Si nous reprenons l'exemple cité en introduction, nous avons vu qu'il existe une certaine hiérarchie. Partons de cet exemple.
Le temps > L'horloge > Les boutons de l'horloge
Le temps est une notion que Flash connaît. De votre côté, lorsque vous regardez l'heure, vous vous référez à une montre ou une
horloge. Votre œil cherche l'heure puis les minutes. Commençons donc par créer l'objet.
monhorloge=new Date();
Notons que l'objet Date comprend les heures et les jours mais c'est un détail. Voilà, vous venez de créer une instance d'objet. Ce
n'est pas plus compliqué que ça.
unnomdinstance = new unobjet()
Quels sont les objets disponibles dans Flash 5 ?
- listes (ou tableaux),
- couleur,
- date,
- son,
- chaîne de caractères.
Voici les exemples pour créer d'autres instances d'objets :
- Listes (ou tableaux) : jours=[13,43,65,29]
- Couleurs : mapalette = new Color("forme1")
- Date : horloge = new Date ()
- Son : hp = new sound ()
- String : phrase = new string("La phrase se trouve sur la page")
Référez vous à présent à chaque chapitre pour connaître les méthodes propres à chaque objet.
Les objets > L'objet "Array ">
Créer l'objet :
Pour créer un objet array afin de pouvoir l'utiliser, placer le code ci-dessous sur la première image de la timeline si vous voulez
que la création de celui-ci se fasse automatiquement ou dans le code rattaché à un bouton si vous préférez que cette création se
fasse lorsque l'utilisateur clique sur un bouton.
montableau=new array();
ou
jours=new array("Lundi","Mardi","Mercredi","Jeudi","Vendredi)
Votre objet est à présent crée. Le choix du mot montableau pu jours est purement est simplement libre. Nous aurions pu choisir
"toto".
ATTENTION : Si vous avez programmé en lingo, vous pouvez traduire "Array" par "liste(s)". Si vous avez l'habitude de
travailler en javascript, vous pouvez utiliser le terme "tableau(x).
Gérer les tableaux (les listes) :
Concact : Tapez d'abord un mot dans la zone
"Mot".
Push : Tapez d'abord un mot dans la zone "Mot".
Join : Tapez d'abord un séparateur dans la zone
"Mot" (une virgule, un tiret, etc).
Slice : Tapez d'abord une valeur de début et de fin.
(Attention, la première entrée d'une liste est
numérotée 0)
Splice : Tapez d'abord une valeur de début et de fin.
(Attention, la première entrée d'une liste est
numérotée 0)
Sort : Rien à faire.
Length : Rien à faire.