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Les symboles en flash

Symboles

Qu'est-ce qu'un symbole ?

Tout ce qui se trouve sur la scène est normalement un symbole. Pourquoi une certaine ambiguïté dès le début de la définition,

"normalement" ?

Et bien Flash est avant tout un logiciel conçu pour le web, de ce fait il fait appel à la technique du dessin vectoriel pour définir

les dessins, formes, graphes, etc. utilisés dans une animation. Vous pouvez aussi importer des images qui seront placées sur la scène sans être transformées en symbole. Mais dans ce cas, qu'est-ce qu'un symbole ?

Vous animez une forme sur la scène, c'est un symbole. Vous cliquez sur un bouton pour déclencher une action, c'est un symbole.

Vous voyez une petite animation de type "gif animé", c'est un symbole. En clair, tout ce que vous utilisez dans une animation est un symbole.

Comme nous venons de le voir ci-dessus, en dehors de certaines images qui n'auraient pas été transformées en symboles, tout est symbole dans Flash. Tous ces symboles sont regroupés dans une fenêtre appelée "Bibliothèque".

Il existe 3 types de symboles. Le graphique, le bouton et le movie clip.

Symboles : Graphique

Qu'est ce que c'est ?

C'est un "objet" qui sert généralement de décor sur la scène. Il peut être aussi utilisé dans une interpolation, c'est à dire une animation sur la scène.

Comment le créer ?

Méthode 1 : Transformer un dessin réalisé sur la scène en symbole.(Vous pouvez aussi transformer un symbole en un Graphique : ex : Utiliser un ou plusieurs symboles de type graphique pour en créer un autre plus complexe).

Sélectionner un dessin ou un symbole sur la scène 1.

Taper F8 2.

Nommer le symbole que vous vous apprêtez à créer 3.

Sélectionner le type de symbole Graphique. 4.

Valider par OK 5.

Méthode 2 : Créer un symbole directement dans une fenêtre séparée de la scène sans rien sélectionner au préalable sur la scène.

1.Taper Pomme-F8 (CTRL-F8 sur PC)

Nommer le symbole que vous vous apprêtez à créer

Valider par OK

2.Tracer un dessin sur la zone de travail, autour de la croix qui apparaît au centre de votre page. Vous pouvez

également utiliser les symboles d'une bibliothèque en les faisant glisser sur la croix centrale de la page.

3.Pomme-E ou CTRL-E pour revenir sur la scène. Vous pouvez aussi cliquer sur le bouton Scène situé en haut à gauche de la timeline.

Créer une interpolation

Qu'est-ce que c'est ?

Une interpolation consiste à demander à Flash de calculer des mages entre deux images clés. Ces images clés doivent être sur le

même calque et chacune ne doit contenir qu'une seule occurrence. LA MÊME.

L'interpolation de mouvement doit se faire ente deux occurrences issues du même symboles mais

celles-ci peuvent avoir des tailles et des orientations différentes, des effets de couleurs différents et une combinaison des possibilités citées ci-dessus.

Télécharger le fichier .fla PC

Comment la créer ?

La technique est très simple. Vous devez juste savoir créer une image clé.

Placer une occurrence sur la scène mais surtout sur un calque vide 1.

Sélectionner une image éloignée (sur ce même calque) de la timeline 2.

Créer une image clé 3.

Clic droit (CTRL-Clic sur Mac) sur n'importe quelle image située entre ces deux images clé 4.

Sélectionner la commande "Créer interpolation de mouvement" (Create Motion Tween) 5.

Attention, il est important de comprendre qu'une interpolation doit se faire entre deux occurrences du même symbole et que celles-ci doivent être seules sur leur calque.

Options d'une interpolation de mouvements :

Lorsque vous réalisez une interpolation de mouvement, vous avez la possibilité de régler la vitesse de transformation

(déplacement, rotation, etc...). En effet, la palette "image" (Frame) vous affiche des options disponibles. Faites des essais pour

comprendre leur signification. Elles sont très simples. En case problème, cliquez ici et posez votre question.

Images clés

Qu'est-ce que c'est ?

L'image clé est une étape dans le déroulement d'une animation. Chaque étape clé, affiche un contenu de scène différent. En effet,

pour être plus précis, deux cas sont possibles :

Dans une interpolation de mouvement :

Dans cet exemple, vous pouvez constater qu'à chaque changement de direction, il y a une image

clé. En effet, dès qu'il y a une modification dans une animation (changement de direction, de taille,

d'effet d'encre...) il est nécessaire d'avoir une nouvelle image clé.

Si nous retirions l'animation pour n'observer que les

étapes importantes (les changements) nous verrions uniquement 5 positions de balles différentes.

Télécharger le fichier .fla PC

Dans une animation avec des images différentes :

Dans ce cas, chaque contenu de scène est différent,

il faut donc avoir pour chaque image, une image

clé.

L'image clé est nécessaire pour pouvoir placer un symbole sur la scène à la hauteur du calque

correspondant.





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